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La inversión en publicidad digital podría alcanzar para este 2018 una inversión de 17 mil millones de pesos, durante 2018, según estimados de la firma de análisis financiero Signum Research. 

La pauta en publicidad digital se ha interesado cada vez más en lograr acciones que parecen interesar a las audiencias, por la experiencia, los protagonistas que ven dentro de las historias comerciales o el desarrollo con que determinadas redes sociales han logrado impactar de manera masiva en las audiencias.

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Los logos son arte y deberían estar en los museos, según el consumidor. El 62% de los consumidores cuelga a los ubicuos logos la etiqueta de obras de arte (y su favorito es el de Coca-Cola). Los logos acechan al consumidor prácticamente en cada esquina y éste, lejos de aborrecerlos, les pone gustosamente “ojitos”. No en vano, a ojos del público, los logos son mucho más que meros emblemas para dar cobijo al branding (visual) de las marcas y son auténticas obras de arte. Así lo concluye al menos un reciente estudio llevado a cabo en Reino Unido por Avery UK.

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Generación de contenidos, el tipo de publicidad que toma fuerza en los mercados desarrollados.

En la actualidad, los usuarios cada vez tienen menor interés en los anuncios de venta tradicional, tanto así que, según PageFair, entidad que estudia el bloqueo de pauta digital, el 8 por ciento de los colombianos en internet utiliza bloqueadores de publicidad, cifra que en algunos años podría aumentar a niveles de países desarrollados como EE.UU. (18 por ciento) o Alemania (29 por ciento).

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Facebook, propietaria del servicio de mensajería más popular del planeta, está pensando en tener nuevas formas para generar ingresos, y una de ellas sería la inserción de publicidad en WhatsApp. 

Según informa The Wall Street Journal, los usuarios de WhatsApp empezarán a ver anuncios en los estados de sus contactos, tal como sucede entre las historias (stories) de Instagram. La fecha de lanzamiento estaría pactada para el año 2019.

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Los gamers representan una industria de 116,000 mdd y uno de los segmentos más atractivo es móvil, mismo que podría alcanzar los 60,000 mdd para 2022. Según las últimas investigaciones de Futuresource Consulting, el gasto que se hace para adquirir un software en las distintas plataformas de juego, como son móvil, PC y consola, ascendieron en 2017 a los 116,000 millones de dólares en 2017. En móvil, el costo podría representar para 2022, 60,000 millones de dólares para el año 2022.

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2018.07.30La sudafricana ha aparecido en diversos anuncios, entre ellos: locales de Mc’Donalds en China, una agencia de senderismo en Camboya y una página web como cuidadora de niños. Esos son solo algunos ejemplos. Todo empezó cuando firmó una autorización que no leyó bien.

Shubnum Khan, es la joven sudafricana que se sorprendió cuando supo que una foto suya ha sido utilizada por distintas marcas alrededor del mundo. Sin darse cuenta, Khan autorizó el uso de su imagen cuando era universitaria.

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